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attachref ピラーオブバレット 概要 [#h0c57632] 操作法 [#x61e70c2] 習得方法 [#of128928] ランク別性能表 [#l49c28d1] コメントフォーム [#v446abca] 概要 バトルピラー系列武器装着時のみ使用可能です。 ピラーがない状態では、素手で攻撃することが可能です。 ピラーは直接拾わなくても、一定時間が経過すると近くへ移動します。 操作法 マウス [E]長押し キーボード [W]長押し 習得方法 ランク別性能表 ランク F E D C B A 必要Lv 24 24 24 AP 必要 0 30 50 70 90 110 累積 0 30 80 150 240 350 ダメージ[+%] 0 10 12 14 16 18 ダウン確立[+%] 0 5 7 9 11 13 CT 90 86 83 79 76 73 柱速度[+%] 0 8 17 25 33 50 コメントフォーム ランクAのCTは1分10秒くらい。 -- ランクFのCTが1分30秒 ランクEで1分26秒 4秒ずつCTは短くなるっぽい -- とにかく威力が高い。雑魚相手にもったいないくらいのオーバーキル。低ランクなら道中のちょっとでかい奴やボスにガンガン使った方がお得。 ランクを上げればそれなりに巻き込みやすいので、ボーリング気分! -- ↑x2、F Eの値を書いたのは評価するにせよ憶測で適当なこと付け加えるなよ。twitterで調べた人見かけた気がして探してみたら実クールタイムは90 86 83 79 76 73secで、F E以外では3秒ずつ減少だぞ。自分のところとも一致してる -- ↑貴方も不要な文句を並べる必要はないのでは?確たるデータを持っているならそれを示せばいいだけじゃないですか? -- 83から79は俺の計算だと4秒減ってるようだけど気のせいだろうね -- とりあえずゲーム内表記の再使用可能時間減少は紛らわしいのでコメントアウトし、↑3を参考にCTを追加しました。 -- 足元に戻ってきたピラーにも落下物の攻撃判定があるようだ。チーフテンが戻ってきたピラーでダウンした。 -- ランクAだとやたら飛距離伸びますよね。チーフテンが最初に座ってる場所から入り口に方向に投げたら階段の手前くらいまで飛んだ -- 丸みのあるピラーから角とか凹凸が多いピラーに変えたら地面に接触してからの回転が悪くなった気がした -- 名前
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星杖の鍵 ID:MMO_Barretta REAL NAME:AKBN_YUK AGE:??? NAME:バレッタ SEX:Female RACE:Legacy Homunculus(人間) WEAPON; ゼブルリボルバー R10相当の魔銃。鼎から1丁借りている。 ARMOR; 服 星遺物の鍵として特別に着せられた衣類。 SKILL; ウェポノイド・フォーム その身に宿る莫大なマナによって身体を変化させ、特定の武器の形状に変化する。 変化する武器の特徴は統一性があるものの、それを扱う第三者のマナに合わせて形状は変化する。 武器には所有者に幽炎属性を自在に操る力を与える能力を持つ。 鼎との相性が極めて高く、本来の姿であり、「鍵」として機能する「指揮棒」の姿へ変化する。 リンドウの場合は簪のような形状に変化する。 幽炎属性 闇・光・火の3つの属性を混ぜたマナ。 紫の炎に変化し、魔族に対して強い封印力を持つ。 ミストラルショット 銃に幽炎属性の炎を込めて放つ。 概要; 鼎が「姫」と呼ぶ謎の少女。 北にある魔族の本拠地で守られている。 魔族(主に鼎)によって育てられた為に思考が人間のそれとは異なり、 外見に反して子供っぽく、生物をいたぶる事を趣味にしている。 その正体は神が振るった神器の中でも最上級の性能を持つ「星遺物」の1つ、 幽鬼神ヒガンの「星杖」の鍵となっている神造人間。 「第八の星遺物」では狙われる危険を減らす為に、 ヤマトにいるリンドウの元に預けられている。
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エディットの心得 エディットについて エディット方法 作成の指針 検証結果威力、効率について 各弾のDPO比較 消費OPの軽減について コメント 2ch検索:バレットエディット エディットについて ターミナルのバレットメニューでオリジナルのバレットを自作することができます。 既存バレットのカスタマイズも可能です。 「バレット複製/編集」でバレットの複製をする際に、属性のみ変更することも可能になりました。 △を押したまま上下キーを押すと範囲選択になります。 エディット方法 (1)子接続が付けられるモジュール(弾1)を設置 (2)次の段に新しいモジュール(弾2)を設置 (3)モジュール(弾2)にカーソルを合わせた後、方向キー右を押す (4)「モジュール(弾1)」と「モジュール(弾2)」がライン(線)で接続されたら成功 (5)条件を編集したいモジュールにカーソルを合わせた後、○ボタンを押す (6)モジュール内の各項目を選択後、○ボタンを押すと利用できる「条件」等が選択可能 (7)上記を繰り返す事で複雑なバレットを作成可能 【概要】 (2)の状態 ─────────────────── 1:モジュール(弾1) 2:モジュール(弾2) ─────────────────── ↓ (4)の状態 ─────────────────── 1:モジュール(弾1) └2:モジュール(弾2) ─────────────────── 作成の指針 未経験者はターミナルのデータベースやチュートリアルを閲覧すること。 店売りのバレットがどのような動きをしているのかも見ておくと良い。 購入や作成の際にプレビュー機能を使うことで、バレットの挙動や現在の装備でのダメージ量を知ることができる。 ベース銃身を選択すると純粋なバレットの威力がわかる。(アップデートVer.1.10から装備中スキルを含んだ威力になった。) 多段ヒットする弾はプレビュー時に、ターゲットを着弾の瞬間に奥に動かすことで多段ヒットさせることができる。 アップデートVer.1.10で多段ヒット用ターゲットが実装された。 レーザーや爆発、放射には子接続できないので、大抵は制御や弾丸も組み込むことになる。 GE2で装飾放射に子接続できるようになった。 GEBで実装された、複数回ヒット及び同時ヒット時のダメージ減衰には注意すること。 自分の戦闘スタイルも考慮に入れる。 剣戟が中心なら、多少DPOが低くても1発のダメージを高くすると良いだろう。 銃撃を主体にしたいのなら、消費OPは低く抑えてDPOを高くすること。 マルチプレイで援護に徹するなら、状態異常弾や回復弾も作っておきたい。 ※DPO:1OPに対するダメージ比率。用語集を参照。 「制御:敵の方を向く」やホーミング系の弾を使えば、狙いが甘くても敵の弱点に飛んでいくので便利。 装飾弾は地形以外に対する当たり判定がなく、消費OPが低めでレーザーでも子接続が可能。 うまく利用できれば面白いバレットが作成できるだろう。 回復弾のエディットでは「制御:敵の方を向く」や装飾ホーミング弾は敵に向かうので、使用には工夫が必要となる。 検証結果 [部分編集] 威力、効率について 銃種による威力の差はない。純粋に銃の属性倍率に左右される。倍率が同じであれば、レーザーをスナイパーで撃ってもブラストで撃っても威力は変わらない。 弾丸とレーザーの攻撃力は貫通と非物理属性(火氷雷神)から構成されており、爆発と放射は破砕と非物理属性からなる。 弾丸の種類による威力の差異はなく、威力は弾丸のサイズにのみ左右される。ただし、制御や球、状態異常弾は除く。その場で停止する球、敵に張り付く球はダメージが少ない。また、制御には当たり判定自体が存在しない。 一つのバレットで連続ヒットが発生した場合、2ヒット目以降はダメージが10%ずつ減少する。これは状態異常の蓄積値も同じ模様。ただし、回復弾は複数ヒットさせても1発あたりの回復量が減少しない。 同時ヒット(=ヒット間隔が2フレーム以内)の3発目以降は、上記の減衰に加えて50%の減衰が上乗せされる(小数点以下は切り捨て)。「○○が敵に衝突時」という条件を用いた際に起こりやすい。 それぞれの弾種が持つ属性値はサイズ毎に以下の通り。 Sサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 30 0 20 レーザー 20 0 30 爆発 0 50 50 状態異常弾 20 0 0 ※状態異常の蓄積値12 Mサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 54 0 36 レーザー 36 0 54 爆発 0 100 100 その場で停止する球 14 0 9 敵に張り付く球 14 0 9 状態異常弾 40 0 0 狙撃弾 180 0 0 属性狙撃弾 90 0 100 状態異常狙撃弾 180 0 0 連射弾 5 0 0 属性連射弾 5 0 30 状態異常連射弾 5 0 0 散弾(至近距離時) 72 72 72 散弾(遠距離時) 7 7 7 ※状態異常弾の状態異常蓄積値24 ※状態異常狙撃弾の状態異常蓄積値19 ※状態異常連射弾の状態異常蓄積値6 ※散弾は試射場の床のタイル5.5枚で最低威力 ver1.30以前は 弾種 貫通 破砕 属性 属性狙撃弾 180 0 45 Lサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 72 0 48 レーザー 48 0 72 爆発 0 250 250 放射 0 48 72 その場で停止する球 18 0 12 状態異常弾 100 0 0 ※状態異常の蓄積値54 LLサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 130 0 65 爆発 0 500 500 放射 0 240 360 回復 弾種 回復値 M弾丸 16 Mレーザー 25 L放射 30 LL放射 50 LL爆発 66 Ver.1.40時点で毒の状態異常弾はサイズ問わず状態異常蓄積値0。 狙撃弾、連射弾では正常に毒を与えることができる。 各弾のDPO比較 DPOランキング (弾丸、レーザーは極短・短のみ対象) ※DPO(Damage Per Oracle point):1OPに対するダメージ比率 【弾丸】 1. 16.67 S極短 (50/3) 1. 16.67 S短 (50/3) 3. 15.00 M極短 (90/6) 3. 15.00 M短 (90/6) 5. 13.33 L極短 (120/9) 6. 12.00 L短 (120/10) 前作にあった「弾丸のS打上」がなくなり、DPO20代はなくなった。 【レーザー】 1. 16.67 S極短 (50/3) 2. 12.86 M極短 (90/7) 2. 12.86 M短 (90/7) 4. 12.50 S短 (50/4) 5. 12.00 L極短 (120/10) 6. 10.91 L短 (120/11) 【爆発】 1. 10.00 S爆発 (100/10) 2. 8.00 M爆発 (200/25) 3. 6.67 LL爆発 (1000/150) 4. 5.05 L爆発 (500/99) 消費OPの軽減について 消費OPが軽減される要素は以下の通り。 スキル「節約」 25%軽減 スキル「トリガーハッピー」 50%軽減 スキル「【B】回復弾消費量↓」 バースト中のみ回復弾が30%軽減 ※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)。 ※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ四捨五入した上で合計する。 ※スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%となる。 コメント 検証の必要のない弾種の欄を手直し致しました。 - 名無しさん 2013-11-21 03 24 51 既出かもしれないのですが一応報告です - 名無しさん 2013-11-21 22 03 50 ↑上を向く制御や下を向く制御などよりもその場で止まる制御の方が長く残る。 - 名無しさん 2013-11-21 22 05 16 バレット弾種一覧って別ページ作ったほうがよくないか?エディットの心得だとなんか場所が分かり難い気がする - 名無しさん 2013-11-23 17 09 26 バレット弾種一覧の作成し、内容を移設しました - 名無しさん 2013-11-24 04 09 27 張り付き弾が静止弾とダメージが同じになっているのでその辺修正しました。 - 名無しさん 2013-11-25 18 41 10 今作は張り付き弾にダメージがあるってことね - 名無しさん 2013-11-25 18 42 14 威力をGE2版にしました(回復はまだです) - 名無しさん 2013-11-26 10 08 34 ショットガンで[極短]→自然消滅[極短]と繋いでいくと、プレビューでは撃てるけど、フィールドでは2段目直後に消えるみたい - 名無しさん 2013-11-26 21 42 54 ショットガンの制御や球はプレイヤーが離れ過ぎると消滅するようです - 名無しさん 2013-12-06 15 35 31 消費op切り上げでなく四捨五入になってませんか? - 名無しさん 2013-12-09 18 48 30 モジュール毎に適用して四捨五入してから合計するようになってる まあその辺りは後で編集されるので - 名無しさん 2013-12-09 19 15 06 いまさらだが書いてなさげなので報告。エイム左右移動は土60°で上下は土35° - 名無しさん 2014-03-23 16 26 20 あー、ほぼ確実に既出だとは思うんだが、一応。ブラストで弾の属性変更する時に、したの方に回復や無属性、攻撃防御UPの属性弾がでてくる。それらへの変更は出来ない模様だが、これいつからだ? - 名無しさん 2014-06-04 23 15 00 雷属性放射は他の属性放射より当たり判定が若干大きいようです。シビアなセッティングをすると雷だけ交差消滅が起きることがあります - 名無しさん 2014-06-20 00 01 17 名前 ※コメント欄は質問をする場ではありません。質問は2chの質問スレか掲示板でお願いします。
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詰め(DL版):ダウンロード2 ※バレットは左から順番に取っておく。適当にやってると効果が使えない可能性がある キャノンでバックショットを墓地に捨て、バックショットの効果を使い相手の場のモンスターをすべて破壊(キャノンで指定するモンスターは何でもいい) 墓地のバレットの効果(墓地にカーソルを合わせると効果発動アイコン出現)を使用しデッキからバレットを手札に加えた後、キャノンの効果で捨ててダメージ チャージでバレット2体とバックショットをデッキに戻す 墓地のバレットの効果を使いキャノンで墓地へ送り、更にもう一度効果でバレットを手札に持ってくる(コストに使うためキャノンの効果を使わないように注意) 施しでバックショットと火の粉を捨てる ハンマーの効果を使ってからハンマーを振り出し(バレットをコストに)でデッキに 瓶の効果でハンマーをドロー、デビルを生贄にハンマー召喚、もう一度ハンマーの効果を使う チャージでデビルとバレット2枚をデッキに ファイヤーソウルでデビル指定 バレットの効果使いつつキャノンで2度発射し、エッジの効果を使う また、下記の方法でもクリアすることが出来る 墓地のバレットの効果でデッキからバレットを手札に加え、キャノンの効果で捨ててダメージを与える 施しでバックショット2枚を捨てる 残ったバックショットをコストに振り出しを発動しデビルを指定、更にファイヤーソウルでデビルを除外する チャージでバレット2枚とバックショットをデッキに戻す 墓地のバレットの効果でデッキからバレットを手札に加えキャノンの効果で捨ててダメージを与え、更に捨てたバレットの効果で同じようにダメージを与える 再びチャージを使い、今度はバックショット2枚とバレットを戻す 墓地のバレットの効果とキャノンでダメージを与える 瓶を発動。この時デッキはバックショット3枚 キャノンでバックショットを捨て、その効果を使いバックショットを全て墓地に送る エッジ、ハンマー、火の粉の効果を使う
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前へ | 次へ クリア条件:EDを見る 開始時間:2014/02/11(火) 09 44 14 終了時間:2014/02/12(水) 23 33 24 参加人数:1 ポケm・・・ゲフンゲフン 某ポケナントカを「バトラー」と呼ばれるロボット、 某モンスターボールを銃と弾丸に置き換えて下さい・・・と言えば、おわかりいただけただろうか 戦闘中に吸収弾という弾丸を使い、敵バトラーのデータを吸収することにより、 新たなバトラーを作り出すことが出来る。集めたバトラーは合体・進化させることも出来る。 もちろん、通信ケーブルによるバトラーの対戦、交換も可能。 ストーリー ハンターと呼ばれる少年「リュート」は森のサレーナ国にやってきた。 城下町・マールの酒場で旅の情報を集めている時、突然暴走した「バトラー」が 町に現れ襲いかかってきた。逃げまどう人々。 もとハンターの老人からリュートは、「データバレット」と「アクティブガン」を 受け取り、暴走バトラーを阻止するため「バレットバトラー」を起動させるのであった。 光の中から現れる"鋼鉄の巨人"・・・。ぶつかりあう巨体が大地をゆらす! そのころ、サレーナの城では「リアラ姫」が何者かに連れ去られ行方不明に・・・。 広大なこのアルハ・ラウスの世界に何がおきようとしているのか? 今、リュートの冒険が始まる! 正直、開始前は期待していました。 コナミだから大丈夫だろうと。 システム的にもポケモンもどきならなんとかなるだろうと。 起動しても KCE NAGOYA のロゴが出なかったので安心だなと。 このバグゲーがッ! このゲームの問題点、それは事あるごとにレベルが初期化されること。 敵バトラーにはレベルが設定されていないため、どんなに強い個体を仲間にしてもレベル1。 合体や進化で新たなバトラーを作ることもできるが 手元に残るのはレベル1にされたガラクタ1体。 合体・進化前のバトラーは当然消去される。 そこまでして作る意味ってあるのだろうか。 もはやバグとしか思えない。 せめてレベルが上がるアイテムでも売ってればよかったのに(お金はすごく余る) 格闘料理伝説といい、最近こういうバグが多いような。 KCE KOBEか!コノヤロウ!
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少ない資金でおおきな投資効果を得ることを「てこ」の意味でレバレッジという。 先物取引等は少ない資金でレバレッジを効かせ、大きな額を動かすことができるので、 大きな利益を上げることもできるが、同じように損することもありうる。 また投資の世界では、自己資金に追加で借入をして投資をすることで 大きなリターンを得ようとする行為を一般的に指す。
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メニュー>ギルドサポート>ギルドサポート:連係攻撃III>連係III:スターライトバレット 名前 コメント
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D鯖瞬帝//妖怪颪に颯爽と//河城 にとり-河城 にとり-射命丸 文-射命丸 文- 昏城//満月「遠ひ遠ひ記憶の彼方」//慧音(人間)-蓬莱山 輝夜-蓬莱山 輝夜-慧音(妖怪)- 昏城は山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、昏城の先攻になった。 昏城の呪力が-1 (0) 昏城 では D鯖瞬帝 どぞ 配置:転世「一条戻り橋」 Turn 2 - D鯖瞬帝//体力22( 20) 呪力1( 0) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) 手札:漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//修理//解体//岐符「サルタクロス」//空中魚雷//洪水「ウーズフラッディング」//妖怪山颪// 配置:洪水「ウーズフラッディング」 Turn 3 - 昏城//体力20( 22) 呪力2( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) 昏城 大丈夫か 配置:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 Turn 4 - D鯖瞬帝//体力22( 20) 呪力3( 0) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) 手札:漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//修理//解体//岐符「サルタクロス」//空中魚雷//妖怪山颪//シュート・ザ・バレット// 配置:岐符「サルタクロス」 起動:洪水「ウーズフラッディング」 Turn 5 - 昏城//体力20( 22) 呪力2( 1) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) 戦闘:昏城 - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 洪水「ウーズフラッディング」 - D鯖瞬帝 結果:昏城 - Dmg 2 3 Dmg - D鯖瞬帝 配置:葵符「水戸の光圀」 Turn 6 - D鯖瞬帝//体力19( 18) 呪力4( 2) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) 手札:漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//修理//解体//空中魚雷//妖怪山颪//シュート・ザ・バレット//シュート・ザ・バレット// 配置:漂溺「光り輝く水底のトラウマ」 D鯖瞬帝は空中魚雷をD鯖瞬帝の洪水「ウーズフラッディング」につけました。 D鯖瞬帝はカードを1枚引きました。 Turn 7 - 昏城//体力18( 19) 呪力6( 2) 手札6( 6) 山31( 30) スペル3( 3) 配置:産霊「ファーストピラミッド」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 シーン:プレインエイジア 昏城は葵符「水戸の光圀」を手札から捨てました。 Turn 8 - D鯖瞬帝//体力19( 18) 呪力6( 0) 手札7( 3) 山29( 31) スペル3( 4) シーン プレインエイジア 手札:修理//解体//妖怪山颪//シュート・ザ・バレット//シュート・ザ・バレット//光符「ハイドロカモフラージュ」//シュート・ザ・バレット// 配置:光符「ハイドロカモフラージュ」 起動:洪水「ウーズフラッディング」 起動:光符「ハイドロカモフラージュ」 D鯖瞬帝は妖怪山颪をD鯖瞬帝のリーダーにつけました。 D鯖瞬帝はカードを1枚引きました。 Turn 9 - 昏城//体力18( 19) 呪力4( 0) 手札4( 6) 山30( 28) スペル4( 4) シーン プレインエイジア D鯖瞬帝は解体を手札から捨てました。 昏城はリーダーを慧音(妖怪)・上白沢 慧音に設定しました。 戦闘:昏城 - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 洪水「ウーズフラッディング」 - D鯖瞬帝 D鯖瞬帝はカードを1枚引きました。 - 空中魚雷 結果:昏城 - Dmg 2 3 Dmg - D鯖瞬帝 配置:新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 起動:葵符「水戸の光圀」 昏城は頭突きを手札から捨てました。 Turn 10 - D鯖瞬帝//体力16( 16) 呪力4( 0) 手札7( 2) 山26( 30) スペル4( 5) シーン プレインエイジア 手札:修理//シュート・ザ・バレット//シュート・ザ・バレット//シュート・ザ・バレット//光符「オプティカルカモフラージュ」//妖怪山颪//空中魚雷// 戦闘:D鯖瞬帝 - 光符「ハイドロカモフラージュ」 vs 葵符「水戸の光圀」 - 昏城 結果:D鯖瞬帝 - Dmg 2 2 Dmg - 昏城 D鯖瞬帝はカードを1枚引きました。 - 光符「ハイドロカモフラージュ」 起動:洪水「ウーズフラッディング」 D鯖瞬帝は空中魚雷をD鯖瞬帝の光符「ハイドロカモフラージュ」につけました。 D鯖瞬帝はカードを1枚引きました。 配置:光符「オプティカルカモフラージュ」 Turn 11 - 昏城//体力14( 14) 呪力5( 0) 手札3( 7) 山29( 24) スペル5( 5) シーン プレインエイジア D鯖瞬帝は修理を手札から捨てました。 イベント(昏城):改竄 昏城 ウーズのを水戸に D鯖瞬帝は空中魚雷を場から捨札に送りました。 D鯖瞬帝は空中魚雷を捨て札から起動状態で場に出しました。 D鯖瞬帝は空中魚雷を場から捨札に送りました。 D鯖瞬帝は空中魚雷を昏城の葵符「水戸の光圀」につけました。 昏城は改竄を場から捨札に送りました。 D鯖瞬帝 mjdk 昏城 マジでだ 戦闘:昏城 - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 洪水「ウーズフラッディング」 - D鯖瞬帝 結果:昏城 - Dmg 2 3 Dmg - D鯖瞬帝 昏城は三種の神器を手札から捨てました。 Turn 12 - D鯖瞬帝//体力11( 12) 呪力6( 1) 手札7( 1) 山23( 29) スペル5( 5) シーン プレインエイジア 手札:シュート・ザ・バレット//シュート・ザ・バレット//シュート・ザ・バレット//妖怪山颪//岐符「サルタクロス」//チームプレイ//チームプレイ// D鯖瞬帝は妖怪山颪の1番目の特殊能力を使いました。 D鯖瞬帝はカードを1枚引きました。 D鯖瞬帝はカードを1枚引きました。 D鯖瞬帝は妖怪山颪を場から捨札に送りました。 配置:魔獣「鎌鼬ベーリング」 D鯖瞬帝は河童の工廠をD鯖瞬帝のリーダーにつけました。 D鯖瞬帝はカードを1枚引きました。 起動:光符「ハイドロカモフラージュ」 D鯖瞬帝は洪水「ウーズフラッディング」を手札から捨てました。 Turn 13 - 昏城//体力12( 11) 呪力7( 1) 手札2( 7) 山28( 20) スペル5( 6) シーン プレインエイジア 神楽坂が観戦を始めました。 配置:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 起動:転世「一条戻り橋」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 昏城はプレインエイジアを手札から捨てました。 D鯖瞬帝の呪力が+1 (2) - 河童の工廠 Turn 14 - D鯖瞬帝//体力11( 12) 呪力8( 1) 手札8( 0) 山19( 28) スペル6( 6) シーン プレインエイジア 手札:シュート・ザ・バレット//シュート・ザ・バレット//シュート・ザ・バレット//妖怪山颪//岐符「サルタクロス」//チームプレイ//チームプレイ//魔獣「鎌鼬ベーリング」// 昏城 あ 昏城 ちがう 昏城は難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」を準備状態にしました。 D鯖瞬帝 ん? 起動:葵符「水戸の光圀」 D鯖瞬帝 おk 昏城 どぞ 戦闘:D鯖瞬帝 - 光符「ハイドロカモフラージュ」 vs 葵符「水戸の光圀」 - 昏城 結果:D鯖瞬帝 - Dmg 2 3 Dmg - 昏城 D鯖瞬帝はカードを1枚引きました。 - 光符「ハイドロカモフラージュ」 昏城はカードを1枚引きました。 - 空中魚雷 配置:光符「ハイドロカモフラージュ」 D鯖瞬帝は妖怪山颪をD鯖瞬帝のリーダーにつけました。 D鯖瞬帝はカードを1枚引きました。 シーン:芥川龍之介の河童 D鯖瞬帝 ちょwwww 昏城 w D鯖瞬帝 体力ばぐった 昏城 え D鯖瞬帝 99になってる 昏城 なん・・・・・ 昏城 こっちからだと9だぜ 神楽坂 9 神楽坂 ですよ? D鯖瞬帝 まじで? 裏鍵が観戦を始めました。 昏城 まぁ進行に支障があったら直しましょう 臥壕が観戦を始めました。 D鯖瞬帝の体力が+1 (10) D鯖瞬帝の体力が-1 (9) 昏城 おk? 裏鍵 でしょ D鯖瞬帝 びっくりしたw 昏城 w 神楽坂 ww 起動:光符「オプティカルカモフラージュ」 D鯖瞬帝は岐符「サルタクロス」を手札から捨てました。 Turn 15 - 昏城//体力9( 9) 呪力7( 0) 手札2( 6) 山26( 17) スペル6( 7) シーン 芥川龍之介の河童 戦闘:昏城 - 転世「一条戻り橋」 vs 光符「オプティカルカモフラージュ」 - D鯖瞬帝 昏城は慧音(妖怪)・上白沢 慧音の1番目の特殊能力を使いました。 裏鍵 山おろしねぇ よーむが観戦を始めました。 結果:昏城 - Dmg 2 5 Dmg - D鯖瞬帝 配置:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 昏城 これは・・・どっちだ 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 D鯖瞬帝 あ、ごめん D鯖瞬帝 エイジアカウンターしたのにサルタすててるw D鯖瞬帝 戻してよい?
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キーワード キーワード一覧 キーワード名 説明 関連クラス アンロック オーバーロードを取り除く。このターンにオーバーロードによってエナジーを失っている場合、その分のエナジーを得る。前者を優先し、取り除くオーバーロードまたは得られるエナジーは合計Xまで。 シルバーバレット オーバーロード エナジーが足りない場合もプレイできるが、不足分のエナジーは次のターンに失う。(オーバーロードはエナジーの最大値を超えて行うことができるが、_すでに エナジーの最大値以上オーバーロードしている場合は行えない) シルバーバレット 救援物資 救援物資は1コストのスキルカード。プレイ時に廃棄する。 シルバーバレット 固定ダメージ 固定ダメージは脱力や筋力などの影響を受けない。 シルバーバレット シルバーバレット バレット:発砲時、対象に大ダメージを与える。 シルバーバレット スロット バレットはスロットに生成される。オーブスロットと共有する。 シルバーバレット 選択 2つの効果から1つを選択して発動する。 シルバーバレット 装填 スロットをすべてマジックバレットに置きかえる。 シルバーバレット ダイスダイス+ ダイスは0コストのアタックカード。プレイ時に廃棄する。 シルバーバレット 発砲 先頭のバレットを消費して対象にダメージを与える。 シルバーバレット バレット 敵1体を対象とするアタックをプレイするたび、バレットを消費してダメージを与える。 シルバーバレット マジックバレット バレット:発砲時、対象にダメージを与える。 シルバーバレット バフ・デバフ一覧 画像 名称 効果 関連クラス 4Dプリンタ 装填するたび、ダイスをX枚手札に加える。 シルバーバレット アタッチメント あなたの与えるすべてのダメージはXの追加ダメージを与える。 シルバーバレット エナジーロスト このターン、オーバーロードによってエナジーXを失った。 シルバーバレット オーバーロード 次のターン、エナジーXを失う。 シルバーバレット オラクル 毎ターン、最初にHPを失うとき、それを無効にし、スロットを2つ失い、無形1を得る。この効果によってスロットがなくなった場合、スロットを1つ得てオラクルを1失う。 シルバーバレット 拡散エンチャント バレットが発砲時にすべての敵にダメージを与えるようになる。 シルバーバレット 活性化 次のターン、●を追加でX得る。 シルバーバレット 感応 ターン終了時、捨て札からX枚のカードを選んで山札の一番上に置く。 シルバーバレット 救援要請 次のターン、救援物資X枚を手札に加える。 シルバーバレット クラフトワーク 敵を対象としないアタック、スキル、パワーをプレイするたび、マジックバレットXを生成する。 シルバーバレット 減速 ターン開始時、集中力1を失う。 Xターン有効。 シルバーバレット 残滓結合 バレットを発砲するたび、Xブロックを得る。 シルバーバレット 集中力低下 ターン開始時、集中力Xを失う。 シルバーバレット 装填 次のターン、X回装填する。 シルバーバレット 装填完了 敵1体を対象とするアタックをプレイするたび、先頭のバレットを対象に発砲する。 シルバーバレット 代償 ターン開始時、●をオーバーロードによって失う。Xターン有効。 シルバーバレット 毒エンチャント バレットがダメージの50%を毒で与えるようになる。 シルバーバレット 魔神化 バレットを発砲するたび、集中力1を得る。Xターン有効。 シルバーバレット 魔力障壁 攻撃を受けるたび、マジックバレット1を生成し、攻撃した敵に発砲する。Xターン有効。 シルバーバレット ミスリルダイス ダイスでダメージを与えるたび、ブロックされなかったダメージのX倍のブロックを得る。 シルバーバレット ラプラス バレットが解放時効果を得る。装填時、スロットに残っているオーブをすべて解放する。 シルバーバレット スタンス一覧 スタンス名 説明 関連クラス 転醒 このスタンスに入ったとき、この戦闘中失った筋力に等しい筋力を得る。筋力を失う場合、代わりにその数値分の筋力を得る。このスタンスは変更・解除できない。 シルバーバレット 魔神 発砲するたび、集中力1を得る。ターン開始時、集中力1を失う。このスタンスは変更・解除できない。 シルバーバレット
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